かわのえ'sDM【3】
週刊で更新するとか言って2週間サボりました。どうも。
クッソ忙しい時もあるから週刊なんか無理だよ!!!
…特に書きたいことがなかっただけですすみませんでした。
週刊と言いつつも気分次第になってるけど良かったら読んでください。
今回は"テック団の破壊GO"というカードについて少し書きたいと思います。
7マナのSTで文明は水と闇の混色
効果は選択する効果ですがどちらも強いことが書いてあります。
しかし、
一概にどのデッキに入れても強いという事は決して無いと思っています。
要するに、今回は僕が何故ハンデスにテック団を採用しないのかを少し話したいと思っています。
まずテック団の役割について少しまとめたいと思います。
・禁断を強引に開放させる事。
・ドルマゲドンの手足を飛ばす事。
・横に広がった展開を手札に戻す事。
大きくこの3つだと思っています。
禁断を強引に開放させて禁断を破壊し勝利する事についてですが、ハンデスにその勝ち方は果たして必要でしょうか?
相手が禁断開放したらダイスのガロウズで勝利するのは当然のことだと思います。ただ、禁断があると言う事は相手のライブラリは普通のデッキに比べて7枚少ないということになります。
ヴォルグによるライブラリアウトを狙うターン数もそれなりに早くなります。
ターンを稼いでテック団+何かで禁断を破壊し勝利するよりもヴォルグでライブラリアウトを狙う方が自分の山札に不要なカードを積まなくていい分僕は強いと思いました。
2つ目にドルマゲドンの手足を飛ばして破壊しやすくして勝つことに関してですが、ハンデスはそもそもSTの量が少なく盾には基本期待できません。ダイスベガスからテック団を撃って手足を飛ばせたとしても本体を破壊する手段が結局盾にお祈りになっていることになります。
STの量が多いデッキならまだしもハンデスでその行為をする理由は無いと思いました。
最後に横並びに対するテック団ですが、例え踏ませて返すことができても帰ったリソースを全てハンデスできる訳もなく再展開される事が多く、手札に返っているのでcipも使い回されテック団を撃つ前よりも状況が悪化することも多々あると思います。
さらに素のコストは7なのでマナを伸ばすことができないハンデスでは素で撃つ事はほぼない事も大きなデメリットになります。
このようにハンデスではテック団に強い役割を与える事が出来ないと思っています。
別にこの考え方が正解だと言うつもりはないけれど是非他の人のデッキを考える時の参考になればと思います。
少し短めだけど今回はこの辺で!
バイナラドア〜〜